ألعاب الفيديو لعلاج فيبروميالغيا ومتلازمة التعب المزمن

فوائد اللعب

هل سبق لك اعتبار ألعاب الفيديو علاجًا ممكنًا للضعف المعرفي للفيبروميالغيا (FMS) أو متلازمة التعب المزمن ( ME / CFS )؟ بعض البحوث تشير إلى أنه ربما ينبغي عليك.

في الواقع ، تظهر مجموعة من الأبحاث سريعة النمو أن ألعاب الفيديو يمكن أن تكون مفيدة للمهارات المعرفية العامة وكذلك مواجهة التأثيرات المعرفية للشيخوخة والأمراض العصبية.

غالباً ما يشار إلى الضباب الليفي أو الضباب الدماغي ، فإن المشاكل المعرفية المرتبطة بـ FMS و ME / CFS يمكن أن تشمل مجموعة من الأعراض ، بما في ذلك:

لم تتم دراسة ألعاب الفيديو خصيصًا لـ ME / CFS. ومع ذلك ، فإن العديد من الأعراض المعرفية لهذا المرض تشبه أعراض FMS ، وتشير بعض الأبحاث إلى أن الآليات قد تكون متماثلة أو مشابهة.

لذلك يجب أن نستخدم ألعاب الفيديو للمساعدة في مشاكلنا المعرفية؟

فيبروميالغيا

بدءًا من منتصف عام 2014 ، لم يكن لدينا سوى دراسة واحدة تبحث تحديدًا في ألعاب الفيديو و FMS.

وهو يشير إلى أن ألعاب الفيديو التي تتحكم فيها الحركة - مثل Nintendo Wii و PlayStation 3 Move و Microsoft Xbox Kinect - قد يكون لها فوائد عديدة بالنسبة لنا.

قام الباحثون بمشاركة المشاركين في خمس جلسات على كل من هذه الأنظمة وتقييم أعراضها قبل وبعدها.

يقولون أن الألعاب قدمت انتباهًا عن الألم بالإضافة إلى التمارين الرياضية.

وقال المشاركون إن PS3 يميل إلى أن يسير بخطى سريعة للغاية ، وقدمت Xbox أفضل تمرينات رياضية ، وكان Wii بطيئًا.

يشير الباحثون إلى أننا غالباً ما نجد ممارسة مضادة للحدس لأنها تزيد الألم - وهو أمر لا يعترف به الجميع.

ويشيرون كذلك إلى أن مثل هذه الألعاب قد تقدم شكلاً ممتعاً من التمارين ذات التأثير المنخفض والتي قد تكون لها فوائد تفوق الوظائف الإدراكية.

(ملاحظة: قد تكون المشاكل المتعلقة بالتدريب أكثر وضوحًا في ME / CFS.)

أعرف أكثر:

مع مثل هذه المعلومات المحدودة حول كيفية تأثير هذه الألعاب على أولئك الذين يعملون معنا من خلال FMS و ME / CFS ، فقد يساعد ذلك في الاطلاع على ما يقوله البحث عن الأمراض العصبية الأخرى بالإضافة إلى الدماغ السليم.

من المهم أيضًا النظر في الأبحاث حول الشيخوخة ، حيث تشير بعض الأبحاث إلى أن الشيخوخة المبكرة قد تسهم في الخلل المعرفي في FMS.

أمراض عصبية أخرى

قد لا تتعلق الأبحاث المتعلقة بأمراض أخرى مباشرة بـ FMS أو ME / CFS ، ولكنها يمكن أن تضيء إمكانات التحسن المعرفي المرتبط باللعبة في الأشخاص الذين يعانون من الخلل الإدراكي.

أظهرت دراسة إسبانية عن برنامج نينتندو وي الذي أطلق عليه اسم "أكاديمية بيج برين" ، وهو برنامج تدريب إدراكي قائم على الألعاب ، أنه كان أكثر فعالية في إبطاء معدلات الانخفاض العقلي المرتبط بمرض الزهايمر مقارنة بالمهام التقليدية للقلم والورق. كان أيضا أفضل في تخفيف أعراض الاكتئاب.

بحثت دراسة عام 2014 نشرت في مجلة Neurology في الفوائد المعرفية للألعاب التي تسيطر عليها الحركة (في حالة ، نينتندو وي) مقابل برنامج التدريب المعرفي القائم على الكمبيوتر في الأشخاص الذين يعانون من مرض باركنسون .

قرر الباحثون أن استخدام Wii للألعاب الرياضية كان على الأقل بنفس فعالية برنامج التدريب المعرفي للأشخاص الذين يعانون من هذا المرض.

تشير دراسة عام 2013 إلى أن ألعاب الحركة لديها القدرة على مساعدة الأطفال المصابين بالتوحد مع:

أدمغة صحية

أحد الأسئلة الرئيسية هو ما هي أنواع وظائف الفيديو المعرفية التي تتحسن - هل هي تغييرات محددة أو واسعة الانتشار؟

في دراسة حول اللعب غير الرسمي للفيديو (أي الألعاب غير المصممة لغرض زيادة القدرة المعرفية) ، أدى 15 ساعة من اللعب إلى تحسين الأداء الحقيقي في المهام المرتبطة بالمهام داخل اللعبة ، ولكن ليس في مجالات أخرى من الإدراك.

وهذا يعني أن الألعاب التي تتطلب الذاكرة تعمل على تحسين الذاكرة ، لكن ليس مهارات مهارات التفكير أو مهارات التفكير.

(من المحتمل أن يكون الاهتمام الخاص في FMS / ME / CFS: الألعاب التي تتطلب اهتمامًا مقسّماً قد أدت إلى تحسينات في تعدد المهام في العالم الحقيقي ، والتي غالباً ما تمثل مشكلة لنا.)

أظهرت نفس الدراسة أنه في الألعاب التي تتطلب التفكير المنطقي ، أظهرت تلك الأقل قدرة على الاستدلال في البداية الأكثر ربحًا.

ومع ذلك ، قد تؤدي بعض أنواع الألعاب إلى تغييرات أكثر انتشارًا في وظائف الدماغ ، وفقًا لدراسة لألعاب الفيديو القائمة على العمل.

أشار الباحث إلى الأعمال السابقة التي أظهرت أن ألعاب الحركة قد حسّنت سرعة المعالجة الإدراكية. أرادوا معرفة ما إذا كان هذا التحسن يمتد إلى "المرونة الإدراكية" ، وهو قدرتك على إعادة هيكلة المعرفة بطرق مختلفة مع تغير الموقف.

ووجدوا أن الألعاب التي تؤكد على التحول السريع بين مصادر متعددة للمعلومات جنباً إلى جنب مع العمل ، يبدو أنها تحسن المرونة الإدراكية عند قياسها بمهام متعددة في العالم الحقيقي.

هناك مجال آخر للتركيز على البحث هو "مرونة الدماغ" ، والذي يشير إلى مدى قدرة الدماغ على تشكيل مسارات جديدة استجابة للتعلم ، والتغيرات السلوكية ، والبيئة الخاصة بك ، وما إلى ذلك.

تدعم إحدى دراسات اللدونة مجموعة من الأبحاث التي تشير إلى أن دماغًا أكثر من البلاستيك يكون أكثر قدرة على ترجمة المهام المستفادة من خلال ألعاب الفيديو إلى مهام في العالم الحقيقي.

أدمغة الشيخوخة

تتراجع اللدونة الدماغية عادة مع التقدم في السن. ومع ذلك ، في استقصاء للعبة عارضة الفيديو لعبة من مختلف الفئات العمرية الكبار ، أفاد الناس المعتقدات أن الألعاب:

بحثت دراسة أخرى في لعبة متعددة المهام في سن 60 إلى 85 سنة. كان التركيز الأساسي على الطلب على الدماغ - وبعبارة أخرى ، كم من موارد الدماغ التي يحتاجها لأداء وظائف متعددة في وقت واحد.

ومع التدريب ، احتاجت أدمغة كبار السن في نهاية المطاف إلى موارد أقل لتعدد المهام ، بل وحتى الحصول على نتائج أفضل من المشاركين غير المتدربين البالغ عمرهم 20 عامًا. وأظهر التحليل الكهربائي أن العجز المرتبط بالعمر تم عكسه بالفعل من خلال التدريب.

علاوة على ذلك ، يقول الباحثون إن الفوائد امتدت إلى مجالات أخرى من المعرفة ، بما في ذلك الاهتمام المستمر والذاكرة العاملة ، والتي استمرت لمدة ستة أشهر بعد انتهاء الدراسة.

أظهرت دراسة استقصائية لأبحاث ألعاب الفيديو والدماغ القديمة أدلة على التحسينات في الوظائف المعرفية المتعددة ، بما في ذلك:

ومع ذلك ، يشير إلى أن مقدار الزيادة يختلف بشكل كبير بين الدراسات ، وأن بعض الدراسات لم تظهر أي تأثير على الإطلاق في الوظيفة التنفيذية.

ألعاب الفيديو ، وخاصة الألعاب التي يتم التحكم فيها بالحركة ، هي ألعاب جديدة نسبيًا ، كما أن الأبحاث حول تأثيراتها المعرفية هي في المراحل المبكرة. يجب القيام بالمزيد من العمل في جميع هذه المجالات لإخبارنا عن أنواع التأثير التي لديهم وما هو الأفضل على أنواع مختلفة من الاختلال الوظيفي.

قد توفر ألعاب الفيديو فائدة إضافية تتمثل في تشتيت عقلك بما يكفي لتقليل إدراكك للألم.

مصادر:

Anguera JA، et al. طبيعة. 2013 سبتمبر 5 ؛ 501 (7465): 97-101. التدريب على لعبة فيديو يعزز التحكم المعرفي في كبار السن.

Baniqued PL، et al. الحدود في علم النفس. 2014 7 يناير ؛ 4: 1010. التدريب المعرفي مع ألعاب الفيديو عارضة: نقطة للنظر فيها.

Botella C، et al. علم النفس السيبراني والسلوك والشبكات الاجتماعية. 2013 مارس ؛ 16 (3): 215-23. الواقع الافتراضي في علاج الفيبروميالغيا: دراسة تجريبية.

Crowder SA، Merritte K. Tennesse medicine. 2013 سبتمبر ؛ 106 (8): 41-3. الفوائد العلاجية المحتملة لاستخدام أنظمة ألعاب الحركة على مرضى الأطفال الذين يقدمون التوحد.

Fernandez-Calvo B، et al. Psicothema. 2011 فبراير ؛ 23 (1): 44-50. (الملخص المشار إليه ؛ المقالة باللغة الإسبانية.) فعالية برامج التدريب المعرفي على أساس تقنيات البرمجيات الجديدة في المرضى الذين يعانون من الخرف من نوع الزهايمر.

Glass BD، Maddox WT، Love BC. بلوس واحد. 2013 7 أغسطس ؛ 8 (8): e70350. التدريب في الوقت الحقيقي لعبة استراتيجية: ظهور سمة المرونة الإدراكية.

Kueider AM، et al. بلوس واحد. 2012 (7)؛ (7): e40588. التدريب المعرفي المحوسب مع كبار السن: مراجعة منهجية.

Kuchinad A، et al. مجلة علم الأعصاب. 2007 أبريل 11 ؛ 27 (15): 4004-7. فقدان المادة الرمادية الدماغية المتسرعة في مرضى فيبروميالغيا: الشيخوخة المبكرة للدماغ؟

Mortensen J، et al. الانزعاج وإعادة التأهيل. التكنولوجيا المساعدة. النساء اللواتي لديهن خبرة فيبروميالغيا مع ثلاث وحدات تحكم ألعاب فيديو متحكم فيها ومؤشرات عن شدة الأعراض وأداء أنشطة الحياة اليومية.

Nikolaidis A، al al. حدود في علم الأعصاب البشري. 2014 مارس 21 ؛ 8: 169. ويرتبط اللدونة الجدارية بعد التدريب مع لعبة فيديو معقدة مع الفروق الفردية في التحسينات في مهمة الذاكرة العاملة غير مدربين.

Whitbourne SK، Ellenberg S، Akimoto K. Cyberpsychology، behavior and social networking. 2013 ديسمبر ؛ 16 (12): 892-7. أسباب لعب ألعاب الفيديو العادية والفوائد المتصورة بين البالغين من عمر 18 إلى 80 عامًا.

Zimmermann R، et al. الأعصاب. 2014 8 أبريل ؛ 82 (14): 1219-26. التدريب الإدراكي في مرض باركنسون: تدريب على الإدراك مقابل غير محدد في مجال الكمبيوتر.